Forum www.wiezaexusa.fora.pl Strona Główna www.wiezaexusa.fora.pl
Forum Klubu Fantastyki Wieża Exusa
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Mechanika Systemu dla Nas

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.wiezaexusa.fora.pl Strona Główna -> Mechanika Systemu
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Lamarath
Administrator



Dołączył: 09 Gru 2008
Posty: 208
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Płock

PostWysłany: Pon 19:30, 04 Maj 2009    Temat postu: Mechanika Systemu dla Nas

Narodził się pomysł stworzenia jednolitej mechaniki dla wszystkich naszych światów, co by łatwiej było zrozumieć działanie gry i nie zależało ono od tego gdzie żyją postacie.
W tym temacie będę ogłaszał to co udało mi się wymyśleć, abyście mogli sprawdzić i osądzić jak się to sprawdzi. Zatem zapraszam do komentowania i dzielenia się pomysłami.

Statystyki główne ogólnie określają predyspozycje postaci do danej roli w społeczeństwie. Jest ich dwanaście:
- cztery fizyczne:
Siła – czysta siła fizyczna. Wysoka wartość tej statystyki umożliwia przenosić ciężkie przedmioty, wyłamywać drzwi, zadawać niszczycielskie obrażenia w walce w zwarciu, a nawet kruszyć skały i zginać (czasem nawet łamać) żelazo. Przeciętny chłop ze wsi ma Siłę wartości około 35-40 punktów, przeciętny strażnik miejski czy żołnierz - 40-50 punktów. Elitarne oddziały szturmowe rycerstwa czy zakony wojenne posiadają członków o sile rzędu 60-80. Wyższa siła jest już rzadkością wśród mieszkańców równin. Jedynie wyjątkowi przedstawiciele ludzkiego gatunku (szczególnie osławieni „barbarzyńcy z gór”) posiadają siłę powyżej 80 punktów. Wpływa na zadawane obrażenia, współczynnik zmęczenia i niektóre umiejętności.
Kod:
Siła   Efekt
20   Postać siłą nie grzeszy. Przeniesie spakowany plecak (20 kg), ale taki ciężar w torbie przez ramię poważnie męczy postać na dłuższą metę.
40   Przeciętna siła. Daje +1 punkt do obrażeń w walce wręcz.
60   Wysoka siła. Pozwala unieść bardzo ciężkie przedmioty i zwiększa obrażenia zadawane w walce w zwarciu o 3.
80   Wyjątkowa siła zwiększa obrażenia o 5 i pozwala kruszyć kamienie w dłoniach.
100   Prawie legendarna wartość siły pozwala na zadziwiające wyczyny takie jak zgięcie stalowego miecza lub rozbicie gołą ręką ciężkich dębowych mebli.


Kondycja – opisuje zdrowie i odporność na zranienia i choroby. Każde 10 punktów kondycji zwiększa punkty życia o 1. Ponadto statystyka kondycji pozwala niwelować efekty trucizn czy chorób (rzut k100 mniejszy niż wartość kondycji przerywa efekt trucizny czy choroby) tak, że postać o kondycji 100 jest całkowicie niewrażliwa na pospolite choroby i proste trucizny. Wpływa na zdrowie, odporności i niektóre umiejętności oraz wartość zmęczenia.
Zwinność – opisuje zdolności manualne i gibkość postaci. Najogólniej rzecz ujmując jest to skuteczność postaci w osiąganiu celów wymagających subtelności i koordynacji ruchowej ciała. Przydatna dla niemal każdej postaci w mniejszym bądź większym stopniu. Wpływa na wiele umiejętności. Przeciętna zwinność wynosi 40, podobnie jak siła i kondycja. Zwinnośc określa maksymalną liczbę uników/kontrataków na turę.
Szybkość – jak sama nazwa wskazuje określa jak szybko postać potrafi się poruszać. Chodzi tu zarówno o szybkość przemieszczania się jak i o szybkość mniejszych ruchów takich jak odskok czy chwycenie przedmiotu i schowanie za pazuchą. Wpływa na inicjatywę i niektóre umiejętności oraz ilość Punktów Akcji. Przeciętna szybkość wynosi 40.

- cztery mentalne:
Charakter – określa siłę osobowości postaci. Dzięki wysokiej wartości tej statystyki postać ma większy wpływ na otoczenie. Nie jest to jednak równoznaczne z tym, że będzie bardziej lubiana, a jedynie jej zachowanie (dobre bądź złe) odbije się na innych. Postacie z wysoką wartością Charakteru są zauważane, co może być zarówno zaletą, jak i wadą. Charakter wpływa na wiele umiejętności społecznych. Charakter przeciętnego przedstawiciela rasy ludzkiej wynosi 40, jednak politycy i ci przy władzy, a także dowódcy posiadają większa wartość tego współczynnika.
Wola – wola jest umysłową odpornością na wpływ innych. Pozwala przeciwstawiać się atakom umysłowym, torturom i ułatwia samokontrolę. Ponadto postacie o dużej woli o wiele trudniej ulegają wpływowi tym o silnej osobowości. Przeciętna wartość woli podobnie jak innych współczynników wynosi 40. Wpływa na manę, zmęczenie i kilka umiejętności.
Inteligencja – Opisuje szybkość rozumowania i wyciągania logicznych wniosków. W pewnym sensie opisuje wiedzę postaci i szybkość uczenia się nowych umiejętności. Przeciętna jej wartość wynosi 40 i jest podstawą wielu umiejętności.
Percepcja – opisuje umiejętności spostrzegania nieoczywistych i ukrytych elementów otoczenia. Postacie o wysokim parametrze Percepcji dostrzegają więcej niż ci o niskiej jej wartości. Percepcja wpływa na inicjatywę i wiele przydatnych umiejętności, które potrafią ostrzec postać o czyhających niebezpieczeństwach. Ponadto Percepcja wpływa na obrażenia zadawane bronią strzelecką i miotaną (na zasadzie podobnej jak siła dla walki w zwarciu). Przeciętna wartość wynosi 40.

- cztery mistyczne:
Duch – współczynnik ducha to mistyczna potęga postaci. Ci o silnym duchu są materiałem na potężnych budzących grozę czarnoksiężników, gdyż ich efekty magiczne są proporcjonalne to ich duchowej siły. Duch wpływa na niektóre magiczne umiejętności oraz ilość posiadanej many. Wpływa ponadto na obrażenia od magicznych źródeł, podobnie jak siła i percepcja w przypadku swoich dziedzin. Przeciętna wartość ducha, tak jak i wszystkich innych mistycznych statystyk wynosi 20 i jedynie ci dotknięci mocą mają ją na wyższym poziomie.
Opór – to wewnętrzna tarcza przeciw mistycznym efektom, której źródło może być dowolnego rodzaju. Wysoka wartość oporu sprawia, że postać staje się postrachem dla magów i innych nadnaturalnych istot korzystających z sił mistycyzmu, gdyż sprawia, że o wiele trudniej jest zrobić jej krzywdę. Opór w prosty sposób przeciwdziała efektom magicznym.
Świadomość – określa mistyczny zmysł postaci. Pozwala wyczuwać istoty i zdarzenia ukryte poza zwyczajnymi ludzkimi zmysłami. Pozwala wykrywać nadnaturalne zjawiska i istoty, a także odczuwać mistyczną i duchową naturę ludzi przejawiającej się w emocjach i aurach. Postacie o niskiej świadomości są ślepi na mistyczną nature wszechświata i nie mają do niej dostępu. Korzystając z magicznych przedmiotów postać posiada dostęp to większej ich ilości magicznych właściwości im większą ma Świadomość. W przypadku prostych magicznych urządzeń wystarcza wartość 20, ale potężne Artefakty mogą wymagać 80 i więcej by wykorzystać ich pełną moc.

Manipulacja – Manipulacja to mistyczna skuteczność istoty. Wpływa na wiele magicznych zdolności. Jest tym w świecie mistycznym czym w świecie fizycznym jest zwinność. Wysoka wartość Manipulacji pozwala zareagować na zmiany w mistycznym świecie (np. rzucać kontr zaklęcia) ponadto ma wpływ na sprawność i szybkość wykorzystywania magii. Tak więc mag o dużej Manipulacja szybciej i sprawniej rzuca swe zaklęcia.

Na Statystyki postać ma 600 punktów do podziału. Maksymalna wartość to 100 a minimalna 1, choć poziom poniżej 10 jest już znaczącą ułomnością, która może nawet uniemożliwić grę. Po rozdzieleniu punktów w pola obok wartości statystyk wpisuje się wartości podzielone przez 5 i przez 10, które są używane w innych miejscach na karcie.

Oznacznie (K+S) oznacza że należy zsumować wartość kondycji podzielonej przez 5 i siły podzielonej przez 5. Jeśli po literach skrótu byłyby kropki (K.+S.) należy zsumować wartości statystyk podzielone przez 10.

Ilość punktów postaci (do wykupywania umiejętności i innych cech takich jak na przykład Bramy) określa wzór
PP = Int x3 + Wiek x7 +250. (jest na karcie)


Ostatnio zmieniony przez Lamarath dnia Czw 9:32, 07 Maj 2009, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Lamarath
Administrator



Dołączył: 09 Gru 2008
Posty: 208
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Płock

PostWysłany: Pon 21:15, 04 Maj 2009    Temat postu:

Podstawowe współczynniki pochodne:

Punkty Życia: 5+Kondycja/10 lub 5+Kondycja/5 (trzeba sprawdzić obie wersje, żeby śmiertelność nie była za wysoka ani za niska) [6 .. 15] lub [6 .. 25]

Duchowe Tarcze: 5+Opór/10 [6 .. 15]
Premia do obrażeń:
w zwarciu => Siła/ 10 - 3 = [-2 .. 7]
na dystans => Percepcja/ 10 - 3 = [-2 .. 7]
magicznych => Duch/ 10 - 2 = [-2 .. 7]

Punkty Akcji na turę: 2+Szybkość/10 [1 .. 10]

Uniki/Kontrataki na turę: Zwinność/20 [0 .. 5]

Koszt ataku (zależy od broni) sztylet = 2; topór 2h = 4; (Punkty Akcji)

Obrażenia broni (orientacyjnie) sztylet = 1-2; miecz = 3; 2ręczne = 4-5

Koszt Parowania: Koszt ataku bronią/2


Po udanym Uniku można wykonać Kontratak jeśli postać posiada wolne punkty akcji. Przeciwnik może próbować unikać (jeśli posiada niewykorzystane uniki w tej turze) lub parować, jeśli ma wolne punkty akcji. Jeśli uda się uniknąć kontrataku kolejny nie przysługuje.
Lolek A atakuje kolesia B. Koleś B unika i wykonuje kontratak, Lolek A unika kontrataku i jemu już nie przysługuje kolejny kontratak.


WALKA

Wykonując Atak wydaje się odpowiednią liczbę Punktów Akcji i wykonuje rzut k100. Określa się Skuteczność Ataku (SA):
SA = Umiejętność Ataku - k100

Jeśli SA mniejsze od zera to atak okazał się nieskuteczny.
Jeśli SA jest większe lub równe zero atakowany może się bronić.

a) Unikać - jeśli posiada niewykorzystane Uniki w tej turze.
Skuteczność Uniku określa się rzucając k100:
SU = Umiejętność Uniku - k100.

Jeśli SU mniejsze lub równe zero to unik się nie powiódł i atakowany otrzymuje obrażenia wg tabelki:

Kod:
TABELA 1
SA        0-10  11-20  21-30  31+
Obrażenia 25%   50%    75%   100%


Jeśli SU większe od zera sprawdzamy czy udało się uniknąć ataku odejmując od SU, SA atakującego.

Jeśli SU-SA mniejsze lub równe zero unik nie powiódł się i otrzymywane obrażenia opisuje tabelka 2:
Kod:
TABELA 2
SA-SU     0-10  11-20  21-30  31+
Obrażenia 25%   50%    75%   100%


Jeśli SU-SA większe od zera - unik powiódł się - brak obrażeń.

b) Parować Bronią/Tarczą

Skuteczność Parowania (SP)
SP=Umiejętność Broni lub Tarczy - k100

Jeśli SP mniejsze lub równe zero - parowanie okazało się nieskuteczne. Obrażenia jak w TABELI 1.

Jeśli SP większe od zera sprawdzamy różnice SP - SA.
Jesli jest dodatnia parowanie okazało się udane i uniknęliśmy obrażeń.
Jesli jest ujemna nie udało nam sie całkowicie sparować ciosu i sprawdzamy obrażenia w tabelce:
Kod:
TABELA 3
SA-SP     0-10  11-20  21-30  31+
Obrażenia 25%   50%    75%   100%



Udane parowanie tarczą daje kontratak (tak jak udany unik) i kosztuje zero Punktów Akcji, ale tarcza otrzymuje pełne obrażenia ciosu (przez co może ulec zniszczeniu).

Parowanie bronią kosztuje 1 lub 2 punkty akcji (patrz wyżej wyżej). Niektóre rodzaje broni nie dają możliwości parowania np. łuk.


Ostatnio zmieniony przez Lamarath dnia Śro 9:15, 06 Maj 2009, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Lamarath
Administrator



Dołączył: 09 Gru 2008
Posty: 208
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Płock

PostWysłany: Wto 15:09, 05 Maj 2009    Temat postu:

Magia

Trudność Zaklęcia/Rytuału

Kod:
Zaklęcia       |  Trudność
Sztuczki       |      0
Pierwszy Krąg  |     20
Drugi Krąg     |     40
Trzeci Krąg    |     60
Czwarty Krąg   |     80
Piąty Krąg     |    100


Katalizator - przedmiot/materiał wspomagający rzucanie zaklęcia zmniejsza trudność o 30.

Specjalizacja - jeśli mag specjalizuje się w sferze z której pochodzi rzucane zaklęcie trudność zmniejsza się o 20. Jeśli specjalizuje się w sferze przeciwnej, trudność rośnie o 20.

Zaklęcia/Czary - słabo ukształtowana zadająca obrażenia lub lecząca, także chroniąca bądź osłabiająca w różny sposób (np. osłony, spowolnienia itd...)

Rytuał - dokładnie ukształtowana magia mogąca wywołać przeróżne efekty. Trudniejsza i bardziej pracochłonna w wykonaniu.

Aby rzucić Czar należy "obronić" swoją koncentrację przed "atakiem" czaru.

Rozkojarzenie (R) = Trudność Czaru - k100 +MOD


MOD zależy od warunków, np silny ból, rany dają dodatni MOD.

Jeśli R większe od 0 czar okazał się na tyle trudny, że mag testuje koncentrację:

Skuteczność Koncentracji (SK) = Umiejętność Koncentracji - k100

Jeśli SK < 0 Czar nie udał się jak powinien. W zależności od wielkości Rozkojarzenia MG powinien określić co udało się osiągnąć magowi, np: Mniej zadanych obrażeń, mniej celów, otrzymanie ran lub po prostu samoistne rozproszenie się czaru.

Jeśli SK > 0 Sprawdzamy różnice SK-R, jeśli jest dodatnia czar udał się, jeśli nie zaklęcie jest wypaczone (jak wyżej).

Aby rzucić czar należy wydać określoną liczbę Punktów Akcji. Za jeden many można skrócić rzucanie o jedną akcję.

Kod:
Zaklęcia       |  Koszt Akcji  | Koszt Mana | Max.Obrażenia | Max ilość celów |
Sztuczki       |      1        |     0      | 2 (bez Ducha) |        1        |
Pierwszy Krąg  |      2        |     1      |       2       |        1        |
Drugi Krąg     |      4        |     3      |       4       |        3        |
Trzeci Krąg    |      6        |     5      |       6       |        5        |
Czwarty Krąg   |      8        |     7      |       8       |        7        |
Piąty Krąg     |     10        |    11      |      10       |       11        |


Obrona przed magią - pasywna

Będąca celem czaru postać jest chroniona przez Duchowe Tarcze, które są stworzone przez jej wewnętrzną energie. Czary bojowe (tzn. zadające obrażenia) w pierwszej kolejności ranią Duchowe Tarcze. Czary niebojowe i Rytuały o niekorzystnych dla postaci efektach są podświadomie rozpoznawane i odpierane przez energie Tarcz. Każda jedna Duchowa Tarcza daje 10% Odporności na Magię. Liczy się aktualna ilość tarcz a nie maksymalna.

Czary niebojowe i Rytuały mają zaklętą w sobie specjalną energię (zwaną Przełamaniem), która walczy z energią Tarcz. Za każde 1 many można zwiększyć wartość Przełamania o 10.

Aby sprawdzić czy czar zadziałał wykonuje się prosty test:

Test = Odporność na Magię - Przełamanie - k100

Jeśli Test > 0 udało się odeprzeć zaklęcie.
Jeśli Test < 0 czar działa normalnie.

Jeśli efekt czaru trwa wiele tur, test powyższy wykonuje się na końcu każdej z tur do pierwszego sukcesu, który kończy działanie zaklęcia.

Obrona przed Magią - aktywna.

Kontrmagia
Jeśli Mag posiada niewykorzystane zaklęcia w tej turze (zależne od wartości Manipulacji) może wykorzystać je by skontrować czar rzucany przez przeciwnika.
Jeśli przeciwnikowi powiedzie się rzucanie czaru, broniący testuje swą Kontrmagię (Kontr)
Kontr = Umiejętność Kontrmagii - k100

Jeśli Kontr < 0 nie udało się rozproszyć zaklęcia i działa ono normalnie.

Jesli kontr > 0 sprawdza się różnicę Kontr - SK

Jeśli Kontr - SK >0 udało się rozproszyć zaklęcie.
Jeśli Kontr - SK <0 udało się wypaczyć zaklęcie. W zależności od różnicy MG decyduje co się stało dokładnie.
Wykorzystanie kontrmagii kosztuje 1 Many.

Kontrowanie Rytuałów wymaga udanego rzutu na Świadomość, który pozwala wykryć, że jest się celem Rytuału.

Zbicie Czaru
Polega ono na uderzeniu we wrogie zaklęcie własnym. Koszty Many i Punktów Akcji są takie same jak w przypadku rzucania zaklęć.
Jeśli zaklęcia się spotkają każdy 1 punkt obrażeń z czaru obrońcy niweluje 1 punkt obrażeń z czaru atakującego, np.:
Mag A atakuje Lola B czarem zadającym 7 obrażeń. Kumpel Lola B - Czarnoksiężnik C chce pomóc i próbuje zbić zaklęcie swoim własnym. Niestety nie miał zbyt wielu punktów akcji i starczyło mu na prosty czar zadający 4 obrażeń. Nie zniszczył zaklęcia Maga A, ale dzięki swej interwencji Lol B otrzyma tylko 3 obrażenia i będzie żył.

Sparowanie/Przekierowanie czaru
Osoba rozumiejąca działanie mistycznych sił może tak pokierować swoimi Duchowymi Tarczami, że zlikwiduje obrażenia tracąc tylko niewielką ich liczbę. (Sztuczki - 0 tarcz; Pierwszy Krąg - 1 tarcza; Drugi Krąg - 2 tarcze itd.)

Odpowiada za to umiejętność Kontroli Tarcz.
Skuteczność Tarczy (ST) = Kontrola Tarcz - k100
Jeśli ST < 0 nie udało się sparować zaklęcia i działa ono normalnie.
Jeśli ST > 0 czar został odparty i broniący się traci jedną Duchową
Tarczę za poziom odpartego zaklęcia.

Parowanie zaklęć nie kosztuje Many ani Punktów Akcji.
Wyszkolony Mag może spróbować przekierować zaklęcie w inny cel. Manewr taki zużywa dwa razy więcej Duchowych Tarcz niż parowanie i obniża Skuteczność Tarczy o 20 za poziom przekierowywanego zaklęcia.


Ostatnio zmieniony przez Lamarath dnia Wto 20:12, 05 Maj 2009, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Lamarath
Administrator



Dołączył: 09 Gru 2008
Posty: 208
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Płock

PostWysłany: Śro 14:54, 06 Maj 2009    Temat postu:

Rytuały

Rzucając rytuał Mag musi wykonać wszelkie wymagane w tym celu czynności. W zależności od konkretnego rytuału może on wymagać:
- Zaklęć i tajemnych słów mocy i innych magicznych języków wypowiedzianych w specjalny sposób.
- Gestów, czynności i symboli, które niosą w sobie różnego rodzaju siły i wibracje, rezonując z energią wszechświata.
- Zaawansowanej formy koncentracji, przelewania wzorów myślowych i pracy umysłu na ponadludzkim poziomie.
- Odczynników, katalizatorów i innych fizycznych warunków.
- Energii Duchowej (many bądź innej podobnej energii)

Za pierwsze trzy czynności odpowiedzialne są odpowiednie umiejętności (Magiczny Głos, Symbolizm i Mentalistyka). Reszta musi być dostarczona przez maga by ukończyć efekt.

Wymyślając Rytuał należy ustalić stopnie trudności i czas potrzebny by zrealizować każdy z elementów rytuału. Należy także opisać warunki do jego odprawienia i potrzebne katalizatory. Oczywiście nie każdy rytuał wymaga wszystkich elementów. Proste wersje mogą wymagać jedynie wypowiedzenia inkantacji lub wyrysowania pieczęci.

Przykładowy Rytuał:

Przemienienie

Zmienia jedną substancje w drugą.

Opis postępowania: wyrysować krąg wielkości... itd...

Elementy:
Głos - 20 - 5 minut - 2 mana
Symbolizm - 60 - 25 minut - 5 mana
Mentalistyka - 45 - 5 minut za litr przemienianej substancji - 2 mana za litr substancji.

Wymagane odczynniki: Próbki obu substancji które ulegają zniszczeniu.

Koszt: 5 many


Wyjaśnienie:

W powyższym rytuale mag zmienia jednolitą bryłę substancji A w identyczną bryłę złożoną z substancji B. Na przykład cynowy kufel w kamienny.

Rytuał ten wymaga wszystkich trzech elementów: Głosu, by wypowiedzieć inkantację, Symbolizmy by wyrysować krąg transformacji i Mentalistyki by kontrolować przemianę substancji.
Potrzeba także próbek substancji, które to definiują przemianę.

Z punktu widzenia mechaniki rzucanie rytuału postępuje w dwóch etapach.
Etap 1: Przygotowania

Przygotowania to ogół czynności poprzedzających faktyczny efekt rytuału. W prezentowanym przykładzie będzie to wypowiadanie inkantacji w celu przygotowania miejsca na krąg transformacji. Każda próba trwa 5 minut i kosztuje 2 many.
Mag testuje swoją umiejętność Magicznego Głosu:
TEST = Magiczny Głos - k100
Jeśli test się powiódł (TEST > 0) element uważa się za zaliczony i można przejść dalej. Jeśli jednak nie udało się, można próbować jeszcze raz (poświęcając kolejne 5 minut i kolejne 2 many) aż do skutku.

W ten sposób testuje się wszystkie Elementy, kolejność testowania jest dowolna.

Po sprawdzeniu umiejętności należy dodać Odczynniki. W naszym przypadku byłoby to na przyklad polożenie próbek substancji w odpowiednich miejscach w Kręgu.

Po zakończeniu przygotowań zaczyna się etap drugi.

Etap drugi: Aktywacja.

W drugim etapie Mag wydaje odpowiednią ilość Many (określoną przez Koszt) i efekt rytuału zaczyna działać. Czas potrzebny na aktywację efektu zależy od ilości bram Maga i ilości wymaganej many.
Aktywacja nie musi mieć mejsca zaraz po zakończeniu pierwszego etapu rytuału. Można jej dokonać w przeciągu tygodnia od zakończenia przygotowań. Przygotowane elementy można nosić ze sobą i użyć ich później, choć niektóre rytuały nie pozwalają na to z czysto fizycznych względów. W prezentowanym przykładzie bardzo trudno byłoby nosić ze sobą przygotowany Krąg Transformacji...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Lamarath
Administrator



Dołączył: 09 Gru 2008
Posty: 208
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Płock

PostWysłany: Sob 12:16, 09 Sty 2010    Temat postu:

nieaktualna mechanika
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.wiezaexusa.fora.pl Strona Główna -> Mechanika Systemu Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin